Локальные правила игры "Схватка"


0. Общие правила.

0.1. Общие правила, приведённые ниже, являются единым нормативным актом, для данного типа игр и устанавливаются для всех городов, всех стран и всех доменов, в которых проводится игра Cхватка на технической платформе Encounter (® зарегистрированный товарный знак).

1. Условия участия в игре.

1.1. Играть в Схватку можно командами, либо в одиночку. Минимальный состав команды – два человека.

1.2. Команда (участник), подавая заявку на участие в игре, автоматически принимает настоящие правила игры Схватка и обязуется неукоснительно соблюдать их.

1.3. Далее в правилах, где упоминается команда, следует понимать так: команда – если игра командная, участник – если игра одиночная. Если игра командная, то команда делиться на две части: полевой состав и штаб (координационный центр). Полевой состав выполняет задания (миссии) в реальном мире; штаб получает задания на сайте и координирует действия полевых экипажей.

1.3.1 Участниками полевой части состава команды должны быть лица, достигшие восемнадцатилетнего возраста. Ответственность за исполнение этого пункта несут капитаны команд.

1.4. Игра Схватка организуется на следующих принципах:

1.4.1. Принцип честной игры (fair play), соблюдаемый всеми участниками игры и подразумевающий, что игроки умышленно не помогают и не мешают соперникам, а так же строго придерживаются настоящих Правил.

1.4.2. Принцип самостоятельного выполнения уровней каждой командой, который соблюдают игроки. Организаторы игры строго следят за соблюдением данного принципа.

1.4.3. Принцип равных условий выполнения уровней для каждой из команд, который соблюдает организатор.

1.4.4. Принцип независимости владельца домена от отдельных участников и команд, непредвзятого отношения к командам и участникам при решении спорных вопросов.

1.4.5. Владелец домена имеет право принимать участие в играх, которые проводятся в его домене, если он не является автором этих игр. При этом все факты доступа к сценарию логируются и доступны участникам, после того как игра завершена. Таким образом, гарантируется, что владелец домена, имеющий теоретическую возможность просматривать сценарий игры, практически этого не делал.

1.5. Выполнение всех заданий возможно без нарушения действующих законодательных актов. Категорически запрещается нарушать действующие в стране законодательные акты: Конституцию, Законы, Уставы. В случае нарушения действующих законодательных актов участники несут личную административную и уголовную ответственность.

1.5.1. Участники игры вправе отказаться от выполнения любого задания в игре, если считают, что его выполнение невозможно без нарушения действующих законодательных актов.

1.6. Авторы игры или владелец домена имеет право требовать от команд расписку о принятии на себя ответственности за поступки, совершаемые участниками во время игры (вэйвер).

1.6.1. Авторы игры, в случае организации уровней, требующих специальной подготовки (дайвинг, скалолазание и т.п.) обязуются проводить такие уровни только с участием квалифицированных специалистов (тренеров), которые обязаны инструктировать участников и обеспечивать необходимую страховку на уровне.

1.6.2. Каждый участник обязан самостоятельно оценивать степень риска на уровне, вероятность получения физических и/или психических травм на уровнях. РЕШЕНИЕ О ТОМ, ВЫПОЛНЯТЬ ЗАДАНИЕ ИЛИ НЕТ, ПРИНИМАЕТ КАЖДЫЙ УЧАСТНИК САМОСТОЯТЕЛЬНО. ПРИНИМАЯ УЧАСТИЕ В ИГРЕ, УЧАСТНИК ГАРАНТИРУЕТ, ЧТО ОН ОБЛАДАЕТ И УМЕЕТ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ СВОИМ СОБСТВЕННЫМ ЗДРАВЫМ РАЗУМОМ И ЯСНЫМ СОЗНАНИЕМ.

1.7. Новым командам (если НИКТО из состава команды ранее не играл) предоставляется 50% скидка на участие в игре.

1.8. Представителям средств массовой информации (СМИ) предоставляется бесплатное участие в игре в случае, если представители СМИ гарантируют выход репортажа/публикации о прошедшей игре.

2. Игра

2.1. Цель игры – развитие навыков решения нестандартных задач в экстремальных условиях, готовность к достижению поставленной цели при любых обстоятельствах. Переосмысление происходящего в собственной жизни с точки зрения практического экзистенциализма: только в крайней, предельной, пограничной ситуации человек действительно начинает понимать, что он жив. Пропаганда здорового и активного образа жизни.

2.2. Суть игры заключается в выполнении участниками реальных миссий в реальном мире. Игровым полем может являться территория всего города, области, страны, континента, планеты Земля.

2.3. Команды получают задания (миссии) на сайте. Результатом успешно выполненного задания (миссии) является условная информационная единица - код. Добыв код, команда вводит его на сайте и, если код верен, получает следующее задание.

2.4. Некоторые уровни игры могут содержать проверочные чек-поинты. Это пункты проверки присутствия команды на уровне или месте нахождения кода. Чек-поинт заключается в наблюдении и фиксировании присутствия команды, причем возможно неочевидным для команды способом . Чек-поинт может также заключаться в выполнении командой или ее частью каких-либо действий, непосредственно в процессе или после удачного прохождения задания.

2.5. Некоторые уровни предусматривают фотографирование кода. Фотографии предъявляются в порядке, определенным организатором.

2.6. Некоторые уровни предусматривают наличие персональных кодов для каждой команды. Верный код для полного выполнения уровня может также складываться из персонального кода для каждой команды и общего кода для всех команд.

2.7. В случае не прохождения уровня по причине форс-мажора, команде выдается код для прохождения текущего уровня и команда получает задание следующего уровня.

2.8. Организаторы могут требовать от команд на время игры обязательного размещения на машинах наклеек, идентифицирующих принадлежность машины к команде-участнице.

2.9. За некоторое время до начала игры (определяется авторами игры), проводится брифинг, на котором команды сдают подписанные вэйверы, объявляется зона покрытия на текущую игру, могут вручаться дополнительные принадлежности, а также объявляется информация, необходимая для успешного выполнения уровней.

2.10. Существует несколько возможных последовательностей прохождения уровней:

2.10.1. Линейная последовательность – все команды проходят уровни в том порядке, в котором они введены на сайте. То есть команда сначала проходит первый, затем второй, третий и т.д. уровни.

2.10.2. Указанная (не линейная) последовательность – по умолчанию формируется таблица случайной последовательности прохождения для всех команд, однако организатор имеет возможность отредактировать порядок прохождения уровней.

2.10.3. Случайная последовательность – все команды проходят уровни в случайном порядке. Если выставлена “случайная последовательность”, то даже авторы сценария не знают, в какой именно последовательности будут выдаваться задания тем или иным командам.

2.10.4. Штурмовая последовательность – команда получает все задания сразу, одновременно. В этом случае, в какой последовательности выполнять миссии решает сама команда. В команде должно быть максимальное количество экипажей, чтобы по возможности выполнять все уровни одновременно.

2.11. На каждом из уровней авторы игры предусматривают подсказки, которые появляются в заранее заданное время автоматически. Текущее время до подсказки отсчитывается в реальном времени, в момент получения подсказки страница обновляется автоматически.

2.12. На уровнях, где это предусмотрено авторами сценария, команда имеет возможность получить подсказку-слив. Данная подсказка даёт возможность автоматически перейти на следующий уровень. В этом случае автоматически начисляется заранее установленный штраф за использование подсказки-слива.

2.13. На уровнях могут быть предусмотрены дополнительные бонусные задания. В случае выполнения бонусных заданий, команде может быть начислено бонусное время или облегчено прохождение уровня.

3. Ограничения и запреты в игре

3.1. Единственно правильным путём прохождения уровней является их самостоятельное прохождение (обязательное присутствие команды на месте нахождения кода или агента). Команда или игрок, должны, находясь непосредственно на уровне, выполнить задание уровня и самостоятельно получить код так, как это указано в задании. Если автором не указан способ получения кода, то по умолчанию ввод кода полученного перебором, прослушиванием, подглядыванием будет являться нарушением данного пункта Правил.

3.2. Запрещается получать код иным путём:

3.2.2. Запрещается оказывать всяческое давление на людей, причастных к организации игры: запрещается подкупать, соблазнять, избивать, угрожать, шантажировать с целью получить код или любую информацию о содержании сценария игры и/или информацию, способную облегчить прохождение игры.

3.2.3. Запрещается пытаться взломать программный комплекс игры с целью получить доступ к содержанию сценария.

3.2.4. Запрещается подбирать пароли авторов сценария, владельца домена с целью получить несанкционированный доступ к содержанию сценария игры.

3.2.5. Запрещается перемещать, уничтожать, портить, прятать, уносить с собой и т.п. созданные организаторами коды на уровнях.

3.2.6. Запрещается создание ложных кодов, указателей на уровнях (запрет не касается устной дезинформации (за исключением информации, которую попросили распространить среди других команд авторы сценария)).

3.2.7. Запрещается создание умышленных препятствий другим командам с целью задержать выполнение ими заданий (блокировка дорог, подходов и т.д. и т.п.).

3.2.8. Запрещается сообщать организаторам заведомо ложную информацию, чего бы она ни касалась.

3.2.9. Запрещается нарушать ПДД (Правила Дорожного Движения).

3.2.10. Запрещается слежка и преследование машины организатора.

3.2.11. Полевым участникам во время игры и за 12 часов до старта игры запрещается употреблять сильные алкогольные напитки, наркотические вещества. Организаторы игры (авторы сценария, владелец домена) имеют право произвести контроль содержания алкоголя в крови полевых участников на игре. При содержанни в крови более 0,5 промилле (0,5 г алкоголя на 1 литр крови) организаторы имеют право из-за одного участника дисквалифицировать с игры всю команду.

3.2.12. Запрещается выполнение уровня до его официального получения.

3.2.13. Запрещается слежка и преследование автомобилей соперников на игре.

3.3. В случае нарушения данных запретов, на участника (команду) могут быть наложены следующие взыскания:
- в виде штрафного времени (прибавляется ко времени прохождения игры);
- дисквалификация участника (команды) с текущей игры;
- занесение участника (членов команды) в "чёрный список" (при этом участники лишаются возможности пройти авторизацию в домене) на определённый срок, либо пожизненно;
- ссылка участника (членов команды) в Сибирь (http://siberia.en.cx) – пожизненно.

4. Финал

4.1. Возможность проходить игру завершается в заранее установленное время, которое указывается в описании предстоящей игры.

4.2. До этого времени команды, прошедшие игру до конца и вошедшие в ТОП-10, имеют возможность оценить качество игры по десятибалльной шкале.

4.3. После этого организатор подводит итог прошедшей игры. Если игра объявляется состоявшейся, игрокам начисляются очки, а победителю выплачивается установленный призовой фонд. Если игра объявлена несостоявшейся, участникам возвращается часть взносов и очки участникам не начисляются.

4.4. По умолчанию побеждает команда, у которой итоговое время выполнения всех уровней минимально и в случае, если команда не нарушала настоящих Правил.

4.5. Итоги состоявшейся игры могут быть откорректированы авторами игры: командам может быть добавлено бонусное время (вычитается от времени прохождения игры) либо штрафное время за нарушение различных правил игры (это время прибавляется к времени прохождения игры).

4.6. Добавляя бонусное либо штрафное время, авторы обязаны прокомментировать данные санкции. Участники имеют возможность просматривать комментарии в итоговой таблице (подробная информация об игре в прошедших играх).

4.7. В случае наличия обоснованных претензий у какой-либо из команд, они могут быть предъявлены авторам игры до установленного времени завершения игры (до объявления результатов).

4.8. Если вопрос не разрешается самостоятельно между спорящими сторонами, созывается "совет капитанов" (капитаны или представители команд, назначенные капитаном), который разрешает спор как это делает жюри присяжных: путем заслушивания аргументов сторон и голосования, кто прав, а кто нет и как должна быть исправлена ситуация. Решение по спорному вопросу после ознакомления с мнением "совета капитанов" принимают авторы игры. Решение авторов игры должно быть продиктовано здравым смыслом, логикой, непредвзятостью, не противоречить настоящим Правилам.

4.9. Команды, недовольные решением, которое было принято авторами игры, могут в произвольной форме подать жалобу владельцу домена. Решение владельца домена является истиной в предпоследней инстанции в пределах своего домена. Владелец домена, при принятии решения, обязан руководствоваться логикой настоящих Правил и Регламентом организации игр: http://en-world.org/Agreement.aspx

4.10. Если решение владельца домена противоречит логике Глобальных Правил или Регламенту организации игр, решение владельца домена может быть пересмотрено и отменено Владельцем проекта.

5. Форс-мажор

5.1. Все форс-мажорные ситуации являются нарушением принципа «равных условий выполнения уровня для всех команд».

5.2. Ситуации, являющиеся форс-мажорными:

5.2.1. Ситуации, при которых команды ставятся в неравные условия выполнения одного и того же задания по причинам, не зависящим от пострадавших команд (то есть по вине других команд, организаторов, третьих лиц, резко изменившихся погодных и других условий).

5.2.2. Проблемы, повлекшие принципиальную невозможность выполнения задания командой, находящейся на уровне, и последующими командами (утрата кода, либо существенная его порча; невозможность добраться в необходимое место; уничтожение меток и привязок, используемых при формулировании заданий); конфликт с аборигенами, который не удалось избежать.

5.2.3. Существенное повышение сложности выполнения задания (наличие ложных кодов, порча кода или появление непредусмотренных заданием преград для его получения, резко изменившиеся погодные условия).

5.3. Ситуации, НЕ являющиеся форс-мажорными:

5.3.1. При которых лёгкость получения кода обусловлена неумышленной небрежностью другой команды (например, плохая маскировка факта нахождения кода при присутствии на уровне более чем одной команды).

5.3.2. При которых неравные условия появились по причинам, зависящим только от самой команды (потеря связи на стороне команды, выход из строя автомобилей, отсутствие необходимых и дополнительных принадлежностей).

5.4. В случае возникновения форс-мажорной ситуации на уровне, по решению авторов игры уровень может быть снят с зачёта. В этом случае командам, потратившим время на прохождение уровня, начисляется бонусное время равное затраченному времени на снятом с зачёта уровне. По решению авторов игры, также может быть начислено среднее время прохождения уровня командам, которые не успели пройти уровень. В этом случае время, которое они должны были бы потратить на прохождение этого уровня, зачисляется как штрафное время.

6. Призовой фонд

6.1. Призовой фонд за игру вручается команде-победительнице или участнику-победителю, если игра одиночная.

6.1.2. Призовой фонд начисляется на внутренний W-счёт победителя (капитана команды), если взносы за участие принимались через en-money).

6.2. Призовой фонд состоит из совокупности призов, которые определяются и устанавливаются организатором игры.

6.3. Стандартный призовой фонд состоит из процента от совокупного регистрационного взноса всех команд, участвующих в текущей игре.

6.4. Размер призового фонда может отличаться от игры к игре и устанавливается авторами игры по согласованию с владельцем домена. Команде, занявшей последнее место, может вручаться поощрительный приз.

6.5. В некоторых случаях возможно использование дополнительных призов от партнеров и спонсоров игры.

6.6. В некоторых случаях возможно создание переходящего приза.

7. Начисление очков

7.1. Норматив распределения очков:

Место в ТОП-10 Одиночная игра Командная игра
1 20 очков 100 очков
2 9 очков 45 очков
3 8 очков 40 очков
4 7 очков 35 очков
5 6 очков 30 очков
6 5 очков 25 очков
7 4 очка 20 очков
8 3 очка 15 очков
9 2 очка 10 очков
10 1 очко 5 очков


7.2. У игры есть коэффициент сложности (КС) игры – показатель сложности.

Очки, полученные участником за игру, умножаются на коэффициент сложности. Коэффициент рассчитывается по следующей формуле:

k = min(m/n, 1) * p/s;

k - коэффициент сложности игры;

min() - функция минимума;

m - время, потраченное на игру первой командой, в минутах (бонусное время не учитывается, только фактическое время);

n = 360 минут (6 часов);

p – количество человек принявшее участие в игре;

s - для командной Схватки = 75;
s - для одиночной Схватки = 15;

8. Коды опасности на игре

8.1.При определения кода опасности предусмотрена трёхбальная шкала (от 1 до 3). Код опасности прописан в каждом конкретном задании. Для нахождения кода уровня, которому соответствует определенный код опасности, необходимо применение определенного рода усилий: 

 

Уровень опасности 1 - берётся с земли* без применения особых физических усилий (нагнуться, покрутить, вертеть головой - это КО1);
 

Уровень опасности 2 - берётся с применением физических усилий (подняться на что-либо, спуститься куда-либо);
 

Уровень опасности 3 - взятие кода опасно для жизни и здоровья

земля* - это устойчивая поверхность под ногами. Код написанный на 9 этаже, при подъёме по обычной лестнице и берущийся с земли - это КО1

 

8.2. Автор игры имеет право устанавливать свои коды опасности на свою игру. Об этом должно быть сообщено в анонсе игры и в первом сообщении форума

 

9. Уровни шума на игре  

 

9.1. При определении уровня шума предусмотрены три варианта. Уровни шума прописаны в каждом конкретном задании. 

 

Высокий уровень шума - возможны проблемы с охраной, полицией и излишне бдительными гражданами. Настоятельно рекомендутся не говорить в полный голос, не светить в стороны населенных объектов и использовать гарнитуры для радиостанций.

 

Средний уровень шума - возможны проблемы с излишне бдительными гражданами. Настоятельно рекомендутся не кричать и не светить в стороны населенных объектов.

 

Низкий уровень шума - допустимы любые уровни шума и светосигналов. 

 

10. Метки 

 

10.1. Входные и конечные метки: 

 

10.1.1. Входные метки на локацию выглядят как надпись "EN" с добавлением номера игры. 

 

10.1.2. Метки на коды (конечные) выглядят как надпись "EN" без номера игры.

 

10.1.3. Допускается добавление направляющих меток, указывающих путь к конечным(ой) меткам(е). Напрявляющие метки выглядят как стрелка, с надписью "EN" под или над ней.

 

10.1.4 Автор игры имеет право устанавливать свои варианты меток на свою игру. Об этом должно быть сообщено в анонсе игры и в первом сообщении форума.

 

10.2. Радиус поиска на конечных метках:

 

10.2.1. Стандартным радиусом поиска вокруг* конечной метки устанавливается расстояние в 5 метров.

 

вокруг* - радиус не ограничен стенами/потоклом/полом

 

10.2.2. При желании автора игры, он может снизить радиус поиска кода до 3-х метров, поставив справа от конечной метки "!" (восклицательный знак), заключив его в скобки (пример: (!) ).

 

10.2.3.  Автор игры имеет право устанавливать свои варианты радиуса поиска (стандартный и минимальный). Об этом должно быть сообщено в анонсе игры и в первом сообщении форума.